iamNotU:从游戏中学习情感设计
2009/08/16【Hard Fun】是指处在玩家游戏技巧与游戏本身难度的完美平衡点时所体现的情感状态,我们很容易理解的是游戏对于玩家太容易会很容易厌倦,而太难则会遭受太多的沮丧情绪而放弃。下图中的Fiero是Nicole引用的一个意大利词汇,她将其定义为“面对困难的大逆转式的个人成功”,是与“掌控力”这种心理满足相伴出现的情绪状态。那么为了满足个体的“掌控力”和Fiero,我们需要在游戏机制中设置诸如成功、目标、挑战、困难、升级这样的要素。
【Easy Fun】与Hard Fun使玩家专注于成功和目标实现不同,EasyFun的重点在于玩家的注意力。让玩家沉浸的关键在于唤起他们的好奇心,从而感到有趣。为了引发这种状态,游戏通常更加偏重于细节的描述和环境的可探索性,游戏机制中也充斥着观察、调查、探索、发现这样的要素,人们在转悠来转悠去的发掘过程中得到游戏的乐趣。
【People Fun】在现实中的游戏其实通常都是多人的,只是后来有了电子游戏之后电脑或游戏机替代了游戏中其他人的角色,人类游戏的本质就是社会性,很多游戏都是大家一起玩才有趣,人们在合作、竞争、对抗的关系之间寻求游戏中关系活动的乐趣便是Nicole理论模型中的People Fun。社会性在游戏的分量在近些年也越来越重,从某种程度上也表明了一种对现实的回归。
【Serious Fun】在2004年的文章中成为Altered States改变状态,即人们从游戏中得到心灵内部的释放,继而改变紧张的或者难过的不良情绪状态。Serious Fun的意思基本与此相仿,是面向一种放松状态的情感唤醒,让人们从价值中获得内心解放,所以通常在游戏中设置诸如收集、节奏韵律这样的要素,让人们一步一步的通过游戏的引导放松下来。
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虽然不爱玩游戏,但读完这篇文章,我终于知道自己为什么会痴迷于互联网。1. 信仰互联网的我正在利用互联网实现自己的价值,这个挑战带给我[Hard Fun];2. 几乎每天早上上网都会新发现,不管是网络服务还是好文章,这样的[Easy Fun]满足了我的好奇心与求知欲;3. 在网上社交跨越了地理隔离,没有功利性,大家都是互相吸引,比现实中的社交轻松多了,这便是[People Fun];4. 互联网的[Serious Fun]帮助自我调整,从而使前三种[Fun]得以重复。
本文通过 Posterous web 首发于 Don’t finish it tomorrow – reborn
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